sábado, 29 de marzo de 2014

Zurcando el espacio a los tiros: Los juegos de "navecitas"


Veamos, analicemos. Plataformas, beat 'em up y shoot ' em up . Quien haya transitado la época en que las consolas de 8 y 16 bits, junto a los arcades, dominaban la escena de los videojuegos, podrá,rápidamente - y dejando de lado los "fighting " games 1 Vs 1- decirme qué otro género tuvo gran protagonismo, aparte de los antes mencionados. Exacto. Estoy hablando de los famosos "juegos de navecitas", también llamadas "mata marcianos".Ok, seamos sinceros, técnicamente hablando ,estos juegos también pertenecen al género de los shoot em up, pero era tal su personalidad,que tenían sus propias características identificables, y que la separaban de los shooters "terrestres",por llamarlos de algún modo. Mientras que los shoot' em up clásicos eran los típicos "run and gun", es decir, "correr y disparar", en la mayoría de los casos controlando a un personaje que se movía a pie por el escenario, los shoot ' em up de naves podían tener varias denominaciones diferentes, según sus características y estilo de juego.

"Twin Bee"-Un infaltable shooter de navecitas para la Nes.

Los shooters de escenario fijo (en el que la pantalla no avanzaba), los "scrolling shooters" (donde la pantalla avanzaba horizontal o verticalmente)," o los mas modernos "bullet hell"/"danmaku" ( en el que prácticamente la pantalla se llena de proyectiles), son algunos ejemplos.
Al igual que los juegos de plataformas (y a diferencia de los beat em up), los "shooters de naves" (los llamaremos así de ahora en adelante, por capricho nomás) ponían a prueba los reflejos y la velocidad de reacción del jugador. Esto se acentuaba mucho mas en los primeros juegos de este estilo, ya que no solía usarse barras de energía o salud, de modo que, al primer impacto que nuestra nave (o símil) recibiera del enemigo, explotábamos de las mas espectaculares maneras. Quien no habrá maldecido mas de una vez (mientras revoleaba el joystick o le pegaba una patada al arcade) por "comerse" inocentemente un proyectil enemigo. Perder varias veces hasta aprenderse los patrones de ataque de los enemigos, era parte del proceso de dominar esta clase de juegos,y requisito indispensable para reservar nuestras vidas hasta el enfrentamiento final. 

El origen de los shooters de naves arranca con el Space War (1961), aunque su mecánica distaba bastante de lo que serían los parámetros seguidos por los juegos posteriores. Asi llegó el "Space Invaders", que marcó una pauta en cuanto a este género.  Porsupuesto que fue el embrión de famosos juegos como el Galaga y el Galaxian (imposible olvidar a esos aliens insectoides abalanzándose sobre nuestra pobre nave).
Lo mas común, en los primeros juegos, era la visión cenital, para los que usaban el scroll vertical, y  la visión lateral, para los juegos de scroll horizontal. También comenzaron a aparecer juegos con una perspectiva desde atrás de nuestra nave o personaje. Aunque menos populares, tampoco faltaban los de visión isométrica, que simulaban un escenario en 3D.

El grandioso "Space Harrier" de Sega.Su apartado técnico era impecable.

La consola Atari albergó varios juegos en esta linea, siendo el "Asteroids" uno de los mas recordados (y que había heredado cierto aire del mencionado "Space wars"), pero no sería la plataforma que dispararía este género al estrellato (quizás por la falta de títulos, o porque se nos quemaba el transformador a cada rato .jah!).
La Nes, como de costumbre, tuvo  el privilegio de contar con grandes títulos de navecitas. Gradius, Twin Bee, Galaga, Macross,Tiger Heli, Star Force y tantos otros.
Si hablamos de arcades, está de mas decir que Capcom nos regaló una saga de shooters,que ya son de culto. Aquella que comenzara con el popular "1942" y que nos situara en plena guerra mundial. Nuestro biplano, despegando desde el portaaviones, es una imagen que no nos habremos cansado de ver.
Sega, la empresa que ya nos acostumbró a presentar juegos vanguardistas, se despachó con el genial "Space Harrier", donde no manejábamos una nave,sino a un rubio con un potente arma. La perspectiva de este juego era trasera y el detalle gráfico, asombroso para la época.
De mis favoritos en las máquinas de arcade, puedo mencionar al "Aero Fighters", donde elegíamos a pilotos de varias nacionalidades, cada uno con su tipo de avión específico, su propia clase de proyectiles y un ataque "especial" diferente para cada uno. Ya para esta época, el uso de "Power Ups" estaba mas que instaurado, por lo que, mientras íbamos destruyendo todo a nuestro paso, podíamos recoger diferentes tipos de estos "Pow" para potenciar o modificar nuestro arsenal. Jugar cooperativamente con otro amigo, era realmente alucinante (y productivo,ya que si nuestro compañero "caía" primero, nos "dropeaba" todos sus "Power ups" :D)

"Trouble Shooter"-El precioso juego para la Megadrive/Genesis de Sega. Con onda muy "anime".



"Phelios"-El juego de Namco. Con el Pegaso en lugar de nave.

Capcom también produjo, para arcade, una recreativa llamada "ThreeWonders" que incluía tres tipos diferentes de juegos: un puzzle, un plataformas y un shooter aéreo de nombre "Chariots", técnicamente muy vistoso. El viejo Twin Bee que nos divirtiera en la Nes y arcades ( sacando campanitas de entre las nubes) siguió el mismo camino con su secuela "Detana!Twin Bee" y varias mas,que no fueron muy conocidas fuera de Japón.  La empresa Psikyo, por su lado,se caracterizó por largar numerosos shooters, entre ellos el Gunbirds, que tenía como detalle mas llamativo, no hacer uso de naves de combate,sino de personajes humanos que zurcaban la pantalla, al igual que el Space Harrier,el Sol Divide de PSX o el "Phelios" de Namco (ambientado en la era de los mitos griegos, montados sobre el legendario Pegasus). Y hablando de personajes humanos volando por los cielos y esquivando el insistente fuego enemigo, no puedo olvidar el "Trouble Shooter" de Megadrive, que tenía un curioso sistema , donde controlábamos a dos preciosas (kawaii, diría en otros ámbitos) señoritas, que luchaban espalda con espalda contra mechas de toda clase y color.
En cuanto a los mencionados juegos de visión isometrica, estaba la saga "Strike"(Jungle, Desert y Urban Strike), en el que pilotábamos un copado helicóptero,mientras hacíamos tareas de rescate y demás misiones peligrosas (uhhh!).

El magnifico arcade  de scroll vertical,"Aero Fighters/Sonic Wings". 


"Chariots"-Un preciosista juego de Capcom que formaba parte del arcade "Three Wonders"

Yo pensaba que haciendo uso de un poco de memoria iba a poder meter, en este blog, la mayoría de los juegos de naves que llegué a disfrutar (o sufrir), pero...Por Dios! Cada vez que recuerdo un título, aparecen al menos diez imágenes de otros,cuyo nombre no puedo vislumbrar con claridad.
A ver. Voy a ordenar entonces los archivos polvorientos en mi cabeza.
Vamos por un poco de extravagancia en este género. Y en esta clasificación entra sin duda, como uno de los mas memorables, la saga "Parodius" de Konami. Pingüinos, ninjas voladores, pulpos; podíamos manejarlos a través de escenarios surrealistas, mas cómico uno que el otro. Ni hablar de la banda sonora, muy acorde a la temática desfachatada del juego, o los jefes finales, que te arrancaban mas de una sonrisa.
Este juego tuvo muchas encarnaciones, haciendo cameos algunos personajes muy populares de la empresa Konami (caso de Goemon,Gradius o TwinBee, por dar algunos  ejemplos).
La saga Thunder Force fue otro favorito de los jugadores de la época (sobretodo el 4). Mientras que en la mayoría de los  juegos, nuestra nave iba modificando su clase de disparo a medida que iba "agarrando" Power ups o Items, en medio del "stage", en Thunder IV, podíamos ir variando a voluntad nuestro fuego,mediante las opciones que se nos mostraban en la parte superior de la pantalla.Esto nos permitía adaptarnos al enemigo de turno. Aparte de todo esto, teníamos dos simpáticos satélites girando constantemente alrededor de la nave, haciendo de apoyo, tanto en ataque como en defensa (algo que se vería en muchos otros títulos similares). Aunque, este juego en particular, se fue modificando en sucesivas reencarnaciones.
R-Type, Raiden,Gradius y Thunder Force (entre los mas famosos),llegaron a sobrepasar la barrera del tiempo y tuvieron,incluso, versiones para consolas mas modernas,como la Playstation2. 
En cuanto a la empresa Nintendo, no se puede dejar de lado al que fuera todo un suceso cuando se estreno en los 16 bits: el sorprendente "Starfox", con sus animalescos protagonistas.

"Parodius"-Una genialidad de Konami.Imposible no reírse con la ridiculez de su entorno.

He de agradecer que tuve la suerte de poder jugar muchas consolas, aunque no tantas como hubiera deseado. Entre las consolas que no resultaron con un final feliz, se encuentran las dos que produjera Sega: Saturn y Dreamcast, que se extinguieron sin alcanzar una popularidad equiparable a sus rivales o a lograr el éxito deseado. Pero al menos dejaron algunos shooters de naves de gran factura y muy adictivos. La Sega Saturn tuvo,por ejemplo, al Dodonpachi (cuyas secuelas "Resurrection" y Saidaioujou, llegaron tanto a consola como al IPhone), al Gunbird y a uno de mis juegos favoritos, el "Panzer Dragon", que nos ponía al mando de un dragón que poseía diversos modos de batalla (cual valkyrie de Macross). Por cierto, este juego tiene una especie de continuación o spin-off,después de muchos años, para la consola Xbox One,bajo el nombre de "Crimson dragon". Le doy la derecha a Microsoft por su política de recuperar franquicias que fueron abandonadas en el olvido. 
Por su lado,la Sega Dreamcast no se quedó atrás,y nos regaló joyitas tales como el "Shikigami no Shiro" (en el que otra vez usábamos personajes en lugar de naves, como en el Gunbird), "Mars Matrix",el Borders Down o el juego que graficaba, en todo su esplendor, el titulo de "bullet hell": el desquiciante "Ikaruga" (mi favorito de la consola").

(Detalle colgado: La barrita móvil del famoso "Arkanoid" era una nave, asique,técnicamente,podría decirse que es un juego de navecitas también. Digo... )

"Ikaruga"-Un asombroso shooter que llevaba el concepto de "Bullet hell" a su máxima expresión. Simplemente desquiciante.

Y ya que mencionaba mas arriba a Macross, cabe destacar, de entre su larga lista de versiones  para consolas, al Digital Mission 2:Ravens para PSX.A mi parecer, el mejor juego de la saga. Al dia de hoy, su modo de juego en dificultad "Maniac" sigue siendo un reto. De los pocos juegos que nos requería utilizar todos los botones del mando (menos mal que el "select" y "start" se salvaron).
PSX contó también con numerosos títulos para divertirse a los tiros, como el Ace Combat,G-Darius o Einhander. 
Una clara muestra de que el genero ha logrado permanecer, es la popularidad de la franquicia "Touhou",sin ir mas lejos.
Han sido y son tan populares los shooters de naves,que han sido introducidos en juegos que pertenecen a otros géneros. Por ejemplo la fase "The fly king" del Earthworm Jim o la misión en "harrier" del Metal Slug.



La estupenda intro animada del "Macross:Ravens" de PSX. Aca tomabamos el papel de un "Focker".Imperdible.




Un homenaje de Konami a un icono de los juegos de naves, en su TCG Yugi-Oh!

¿Cual es el secreto detrás de la longevidad de este tipo de juegos? Vaya uno a saber (que reveladora respuesta). Lo que si puedo decir,desde mi humilde punto de vista, es que su mecánica simplista,su vertiginoso ritmo de juego, su violencia a raudales y  su innegable atractivo visual y sonoro-en la mayoría de los casos- lo ha mantenido como una opción muy entretenida a la hora de buscar un juego sin mayores complicaciones. Al igual que los beat em up y plataformas -que comentaba en otros blogs-es muy sencillo meterse de lleno en un shooter de naves, pues basta solo un par de botones y el direccional, y ya estamos jugando. El reto está en tener buenos reflejos y  una vista siempre atenta. No hay menus complejos,ni interfases sobrecargadas y -para que mentir-  no nos importa demasiado el argumento. Es suficiente con que una raza alienígena quiera venir a intentar dominar nuestro planeta, para salir a repartir balas, misiles, rayos laser o lo que fuere, a lo loco. Es adrenalina pura. 

Después de tantas reseñas sobre los géneros que hicieron historia en el mundo de los videojuegos está, mas que claro, que la premisa principal siempre fue una: "divertirse". Y si de divertirse se trata, los juegos de "navecitas" siempre han sido especialistas en este apartado.
Ready to play?

Los ovas basados en "Salamander" el shoot em up para arcades de Konami. El género llevado a la animación de la época.



jueves, 27 de marzo de 2014

El mundo del otaku/gamer en papel: Revistas que hicieron época.


Hoy en día el conocimiento, las relaciones sociales, la recreación, los negocios, incluso los estudios y el ocio-incluída la lectura- vienen en formato digital. Todo es virtual, intangible. Accedemos a cuanto se nos ocurra por medio de un par de cliks, comando de voz o un simple "touch" sobre la pantalla. El mundillo del otaku/freak/gamer/j-fan/etc. no es diferente, pero existió otra época donde ser fanático del anime, el manga, los videojuegos, la música japonesa, el TCG, las japonesitas en bikini (ejhem!) y demás, implicaba contar con muy escaso material y medios para saciar las ansias de entretenimiento e información. Ahi entraban en escena las publicaciones en formato de revistas. 
No. No había IGN, Gamespot o Youtube. No existía AnimeID, AnimeFLV o MCanime de donde nutrirse. Quien se consideraba fan de cualquiera de estas cosas (aunque lo normal era ser fan de todo al mismo tiempo, no existía la moda de catalogarse por gustos), no la tenía nada fácil. Era un trabajo de rastrear y encontrar, con algo de suerte, algún tipo de material, que generalmente provenía de afuera. 


Las clásicas "Hooby Consolas".Un vicio de la época


Eran comunes las versiones piratas españolas de anime en VHS, o las revistas de información importadas de España. No existían las imágenes en super resolución para mandar a imprimir posters, asique uno se daba un festín cada vez que alguna revista traía un buen poster de regalo (sea cual fuere la serie o el personaje que viniera impreso). Las computadoras y el internet eran casi ciencia ficción.Ni hablar.
Como buen otaku que se precie, jugar videojuegos era una característica inherente (la division "otaku-gamer" es una moda actual mas del montón).  Asique es menester aclarar que cualquier juego que tuviera una mínima estética "animera" era recibida con los brazos abiertos. Dada la escasa recepción de animes en aquellos tiempos (apenas se estrenaban un par de títulos por año en TV, con mucha suerte), lo mas similar y cercano eran los juegos de consola y las "cut-scenes" (cinemáticas), bastantes pobres si se mira hoy en día . Obviamente las revistas especializadas de videojuegos solían hacer reseñas de estos títulos japoneses y cualquier imagen, que apareciera en sus páginas, corría la misma suerte en todos los casos: pasaba por el filo de la tijera e iba a parar a la pared de nuestra pieza o terminaba en alguna carpeta del colegio (o engrosando folios de recortes animescos).



 

Las dos revistas especializadas de Sega y Nintendo.

En cuanto a las revistas dedicadas a los videojuegos, una de las primeras en marcar historia y que permanece hasta la actualidad, es la española "Hooby Consolas". Esta revista siempre se caracterizó por tener buenos análisis de juegos, un diseño de páginas muy profesional y con el aliciente de traer algunos obsequios con ciertas ediciones (todavía conservo la carpeta del Metal Gear Solid). En la época dorada del Tekken 3, también trajo otra carpeta de regalo, pero esa no duró mucho. En fin. La "preview" de juegos por lanzarse era algo que esperaba con cada entrega (recuerdo que la del Resident Evil 2, fue simplemente motivo de ataques de ansiedad compulsiva). 
Por el lado de las revistas dedicadas a una sola marca específica estaban la famosa "Club Nintendo" (no hace falta aclarar) y la "Mega Sega", que porsupuesto cubrían todo lo relacionado con las diversas plataformas de cada empresa. Mientras que Club era una edición latina nacida en Mexico, Mega era, como cabría esperarse, una edición española (nuestros mayores proveedores de entretenimiento e información por ese entonces). 
Con el auge de  los videojuegos en nuestro país, no tardarían en llegar a las pantallas y ,por transición, también al papel. Recordemos el popular programa de las tardes argentinas "Top Kids", conducido por el rubiales pelilargo ,Pablo Markovsky. Como olvidar la revista Top Kids que ,aparte de notas sobre otros juegos , hacía mucho hincapié en el ,por aquel entonces, popular Mortal Kombat. Es mas, uno de los recuerdos mas gloriosos eran las "hermosas" figuras de los personajes del MK que venían de regalo con la revista y el comic de dicho título que traía en sus páginas interiores.



La revista Top Kids y la linea de muñecos que traían de regalo.

La década de los 90' fue un campo fértil para el nacimiento de muchas revistas apuntadas al fandom en general. Nuevamente desde la madre patria nos llegó una publicación, que muchos otakus  seguimos con sumo placer. Estoy hablando de la "Dokan". Esta revista pecaba de ser muy tecnicista (lo que marcaría una diferencia con la que fue su rival argentino mas adelante), pero era un show para la vista de cualquier fanático. Teníamos desde informes sobre los estrenos japoneses, los famosos rankings de personajes masculinos y femeninos de manga y anime,que solían hacerse en las revistas japonesas como la Newtype, posters desplegables y el infaltable CD de regalo, que traía galerías de imágenes, alguna que otra aplicación simple para PC y las carpetas de MP3 (un tesoro para nuestra sed de material nipón).
Fue esta una época de bastante dicha, ya que el panorama animero se estaba abriendo,lentamente ante nuestros asombrados ojos, y la revista Dokan ayudó bastante en el proceso. Gracias a publicaciones de su tipo, fuimos asimilando nombres que solo eran conocidos dentro de la frontera japonesa. Ahora ya nos resultaban mas familiares. 
Del éxito de la Dokan surgieron, como ranas después de la lluvia,  otras revistas muy similares en diseño y contenido. Un ejemplo fue la Minami 2000, aunque se diferenciaba en que solía dedicarle mas espacio a pocos titulillos (en lugar de traer muchas notas de varias obras),hacer reseñas de animes retro y cubrir  géneros y estilos específicos como la fantasía heroica (y no solo en manga y anime) ,el yaoi, el shoujo,etc. o traer notas referidas a cosas como las espadas  y las festividades japonesas. Otro punto memorable de la revista Minami era el espacio dedicado a Lázaro Muñoz,un muchacho que redactaba siempre con ánimos de generar polémica (algo así como un antepasado de los modernos "haters") y que ,para mi placer, solía agarrárselas con la franquicia de "Dragon Ball". Obviamente lo suyo era muy en plan de broma pero, como es sabido, hay gente que no distingue el sarcasmo del resto.

 Algunos números de la "Dokan" con los CD's de regalo.

Dokan con el especial dedicado a "Kimagure Orange Road"-Uno del triángulos amorosos mas conocidos de la época.

Cuando ya parecía que no quedaba nada por cubrir en materia de anime y manga (Dokan y Minami casi abarcaron todo), nos sorprendió la revista "Hentai" (aplausos). Pero no sería hasta que llegara la "Hentype", que este género tabú vería una publicación decente. Mas allá del obvio fetiche y morbo por esta rama del manganime, sirvió para sacar a la luz autores que permanecían en las sombras del anonimato y que realmente poseían un talento a la par de cualquier mangaka mas conservador. De estos casos puedo nombrar a Shiwasu no Okina y Saigado (cuyas paginas de manga se llegaron a publicar dentro de la revista).




La revista "Hentype" que le dio un espacio importante a este género secundario.

Pero, en el proceso, el mundo de los videojuegos crecía, y buscábamos nuevas fuentes de información. La revista "Super Juegos" (española,para variar) sirvió para complementar a la imperecedera Hooby Consolas. El detalle llamativo de esta publicación era la de tener redactores con seudónimos extravagantes (como "The Punisher") y que metían ,cada tanto, algún chiste interno del  staff. ¿Qué tenía,además de diferente?  Pues, podría decir que los dos agregados mas interesantes de la revista eran los extras "Super Trucos" y "Japanmanía". El primero era un minilibrito con guias y truquitos para algunos juegos, y el segundo era un suplemento dedicado a juegos japoneses, "muy japoneses", de esos que jamás serían editados fuera de su país (al menos para los europeos, porque acá sí jugamos a juegos japoneses como el "King of Fighter Kyo" ,jah!). Aparte de traer notas sobre juegos no distribuidos fuera de Japon, también contaba con una interesante galería de idols japonesas, aunque todo el encanto se perdía cuando uno leía los textos que venían adjuntos.

 

El suplemento "Japanmania" que venía junto a la "Super Juegos"

Como decía, párrafos atrás, el tecnicismo de revistas como la Dokan fue lo que mantenía a los lectores algo distantes, como si miráramos desde la tribuna popular,de lejos. Sin embargo allá por el 97' eso habría de cambiar cuando en los kioskos de revistas apareciera el número 1 de la "Lazer" de Editorial Ivrea. Con esta revista, Leandro Oberto y  Pablo Ruiz sacaron adelante una nueva forma de informar, sin ese acartonamiento tan presente en las anteriores publicaciones dedicadas al mundo otaku. Acá había una cosa impertinente, de tinte jocoso. Se tomaban la libertad de meter chistes en medio de notas totalmente serias sobre un determinado anime,un manga o un autor. No había limitaciones o censura a la hora de tomarse nuestro pasatiempo favorito como materia prima para burlarse. Eso es lo que generó una inmediata simpatía e identificación de parte de los lectores que, seamos sinceros, ya estábamos algo cansados de que se nos tratase como clientes a quienes le quieren vender un seguro contra todo riesgo. Sin temor a exagerar, la revista Lazer marcó toda una generación, y formó parte de la vida, por varios años, de muchos de nosotros. Instauró una nueva forma de hacer revista (imitada con resultados desiguales mas tarde) y un ejemplo de ello fue el que dejaran huella en el inconsciente colectivo. Secciones como el Correo (que en otras revistas ni siquiera uno se molestaba en leer), los chistes al pie de las imágenes,el "No podés" o las editoriales, son recordadas con cariño al día de hoy. En una de esas editoriales se mostraba ,como ejemplo, el espíritu con que la revista había sido concebida, en palabras del propio Leandro Oberto.

“En el stand de al lado, un melenudo metalero fan de X-Men, que respondía al nombre de “Edu” (Eduardo DiCosta), escuchaba con escepticismo mis planes de hacer una revista sobre anime. Le explicaba entusiasmado cómo la clave estaría en que no estuviera impregnada de nerdismos, sino de delirios.”

La famosa "Lazer" número 1

Una de  las tantas portadas que se robó la obra de Akira Toriyama

Y esta linea de pensamiento fue la clave que la alejó y diferenció de sus competidores. Al menos hasta mediados del 2009, en que por motivos que siguen debatiéndose hasta hoy, la revista dijo adiós para siempre, con 59 números a cuestas y 7 "especiales" (6 Lazer Plus dedicadas a Macross, Dragon Ball, Los Simpsons, Naruto, Saint Seiya y Evangelion y una edición extra, dedicada a cubrir los extraños sucesos del Megacomics 2006). En su camino, otras editoriales probaron suerte con resultados dispares. Entre ellas, la revista Otaku o la Nuke (esta última con mejor diseño y contenido).
Aunque hoy la inmensa red mundial nos provea de cuanto se nos antoje. Con la facilidad de satisfacer cualquier capricho que el fan tenga, hay un espacio vacío. Claro, se debe a que yo experimenté la emoción del descubrimiento al hojear cada página de aquellas revistas que alimentaron mi infancia, adolescencia y algo más. Esa emoción contenida de esperar un mes y salir corriendo al puesto de revistas a ver si había llegado alguna de las  que coleccionaba. Fue una época difícil de olvidar y repetir. Fueron tiempos de ojos brillantes de gozo mientras leía cada linea y disfrutaba con cada imagen. Tiempos de cajas de cartón abarrotadas de publicaciones y revistas escondidas bajo la cama.

 

Algunas de las revistas dedicadas al mundo de los videojuegos que llenaban mis horas de vicio.

No todo tiempo pasado fue mejor. Pero puedo decir que algunas costumbres que se han ido desvaneciendo,  hubiera sido interesante que todos las pudieran revivir y experimentar en carne propia. 
Yo todavía sigo llorando el haber perdido la colección de revistas. Quien sabe que fatal destino habrá tenido.
Me entraron ganas de llorar.



miércoles, 26 de marzo de 2014

Juegos Beat `em up: A las piñas y patadas por el barrio.


En el pasado Blog hice una pequeña reseña sobre el género de juegos de plataformas. Junto a este género que instauró toda una época dorada de los videogames, se encuentra también otro estilo ,igualmente fundamental en el nacimiento y desarrollo de la industria. Hoy quiero dedicar un espacio a otro tipo de juegos que marcaron toda una época y me hicieron invertir- y a tantos otros-  horas y fichas por partes iguales. El famoso “beat’ em up”. Este término ,ya casi en desuso, se refiere a los típicos juegos de avanzar sacudiendo a golpes a todo lo que se nos cruce, casi siempre en un escenario de scroll lateral, muchas  veces con algo de profundidad para desplazarnos ,tanto hacia los lados, como hacia arriba y abajo, a diferencia de los citados “plataformas” que se basaban en un scroll lateral sin desplazamiento “3D” en el escenario.

     "Kung-fu Master"- Subir y subir escaleras en un interminable viaje de violencia.

También, vale recordar, los shoot’em up, que básicamente, compartían un mismo espíritu de jugabilidad con los beat`em up, aunque,en la actualidad, se hayan disparado por senderos muy diferentes.
El beat ‘em up, principalmente se basa en completar los escenarios, eliminando los enemigos por medio de la pelea cuerpo a cuerpo. En este sentido, se lo conoce actualmente como “hack and slash” y se ha mantenido en algunos títulos de diversa calidad.
Me remonto un par de años atrás para revisar el inmenso catálago de juegos que pertenecen a este género y es inevitable que me tope con el ultra-popular “Kun fu master”, que en la vieja 8 bits se llegó a conocer como “Spartan”. Este es un ejemplo de la línea que seguirían muchos juegos de este estilo. Sin embargo, hubo de pasar algún tiempo y varios juegos hasta que se instauraran algunos conceptos que hicieron, a esta clase de títulos, lo que llegaron a ser en su época de oro. El susodicho escenario con movimiento libre hacia arriba y abajo, aparte de moverse lateralmente. El desplazamiento de la pantalla al avanzar, para completar los escenarios, mientras vamos cruzándonos con diversos enemigos a lo largo de la fase. La posibilidad de interactuar con algunos objetos del escenario y los famosos “Final Bosses” y, sobretodo, la posibilidad de jugar cooperativamente junto a un amigo.

   Si tenías Nintendo y no jugaste Contra,no existías.


Las salas de arcades tuvieron el placer de mostrar una lista de juegos que coparon las horas libres de muchos de nosotros. El ejemplo mas claro de la popularidad de los beat`em ups para arcades, es el viejo “Double Dragon”. Como olvidar a los hermanos Billy y Jimmy, en su desesperada búsqueda por rescatar a la preciosa y pixelada Marian de las garras de los Black Warriors. Este clásico entre los clásicos, llegó a acaparar la atención de los “gamers” de la época, tanto, que llegaba al punto de verse colas de gente esperando por su turno para jugarlo. Como era de esperarse , tuvo sus diferentes versiones para consolas y otras plataformas., incluso tuvo una adaptación a un juego de lucha 1 vs 1, pero que no viene al caso.
Los 8 bits de Nintendo nos supieron entretener con multitud de beat em ups y shoot em up. Desde el adictivo Contra, pasando por Battletoads,Gun Smoke, Gaunlet, y varias versiones de populares juegos de las recreativas, que fue donde realmente se lucieron.

Mi beat em up favorito de arcade. Lancelot tenía toda la onda. Su armadura final era gloriosa.
Mi shoot em up favorito de arcade. Cormano era mi personaje, y el único que cambiaba de indumentaria durante el juego (el sombrero)

Las horas pico en los salones de arcade como Sacoa, Divertilandia, Dumbo, Factory,etc.(por mencionar los mas conocidos de mi ciudad)  eran un verdadero espectáculos visual y sonoro. El aporreo de botones se sumaba a los ruidos de voces y los efectos sonoros de las decenas de arcades  que adornaban cada espacio.Había que ,literalmente en ocasiones, pelear por un lugar y turno en alguna máquina (muchos recuerdan la famosa filita de fichas que se colocaban en la parte inferior de la pantalla para indicar que el siguiente turno era nuestro). Tuvimos, en esos años, algunos de los mejores ejemplos de beat em y shoot em up que existieron. Solo por mencionar algunos: Capitan Comando, Final Fight, Cadillacs y Dinosaurios, Knights of the Round, Punisher, Sunset Riders, W.W Moo Mesa, Golden Axe, X-Men (con su asombrosa maquina doble pantalla y 6 palancas), Axterix, The Simpsons, Comando, Rygar (aunque este tenía ciertos elementos de plataforma), Die Hard, Las tortugas ninja, Metal Slug, y un extensísimo etcétera.

El zarpado arcade de X-Men, con seis palancas. Porsupuesto elegía a Nightcrawler.


El genial Gunstar Heroes de Treasure. Una joyita que hay que jugar.

En cuanto a los 16 bits de Nintendo y Sega,  la oferta de juegos enmarcados dentro de este estilo fue realmente muy amplia.  De entre mis favoritos , se encontraba la saga de Sega (no suena muy bien) “Streets of Rage”, que tenía un apartado técnico muy bueno y todas las características de un buen beat `em up. Tampoco puedo dejar de lado la saga Golden Axe, que hace algún tiempo atrás, tuvo una continuación para una de las consolas de nueva generación, pero no fue un regreso muy glorioso. Y hablando de shoot`em up, hubo miles, pero podría decir que uno de los mas memorables fue el Gunstar Heroes de la empresa Treasure, por su dinamismo, detalle técnico y endiablada jugabilidad.
Con el paso de los años y las nuevas plataformas, los shoot `em up derivaron en shooters/aventura en tercera persona, volviéndose muy populares, caso de la saga Gear of War o Resident Evil (hablo de las  ultimas entregas, que no tienen casi nada de survival horror), Gungage, Lost Planet, Cannon Spike, Army of Two,etc. Mientras que los beat em up potenciaron su definición de “hack and slash” trayendo varios títulos de lo mas variado. Desde el “Zombie Revenge “ de Sega, la extensa saga Dinasty Warrior, Devil May Cry (que además posee elementos de aventura),Onimusha, God of Wars ,Castlevania (ambos con bastantes similitudes en las ultimas entregas, y siempre con algo de plataforma), Crisis Beat, Fighting Force, Gekido, hasta juegos mas recientes como la versión de Hokuto no Ken o el 99Nights. Personalmente los hack and slash,estilo DW o 99N, donde ya el numero de enemigos es incontable y todo se basa en sacárselos de encima , de a cientos, con técnicas ultra destructivas, no es muy de mi agrado.

Una extravagancia de Capcom. Podías jugar con famosos personajes de la casa, como Arthur,Megaman o Cammy.
El muy buen shoot em up, aunque casi deconocido, Gungage para PSX.


Varios juegos que no pertenecen al género de beat em ups, al menos le rindieron homenaje con alguna opción o  modo de juego. Caso del Guilty Gear Iruka o la opción “Tekken Force” del grandioso juego de luchas.
Los MMO también adaptaron este estilo para sus juegos, haciendo otra fuente inagotable de experiencias para los amantes de los beat em up. Juegos como Dragon Nest,Lunia,  Elsword, Rusty Hearts, mantienen- aunque sin perder el elemento de rol- el condimento de acción que siempre identificó a los beat em up. Y la lista es mas amplia aún. 
"Rusty hearts"-Un ejemplo de la influencia de los beat em up en los modernos MMO.
Hace poco,en un intento de revivir la vieja gloria, vio la luz una nueva entrega de  la saga Double Dragon, bajo el nombre "Double Dragon Neon", pero creo que el solo agregado de la innovación gráfica no basta.
 No llegarán a ser pasión de multitudes, como antaño, pero está claro que el género del beat em up no murió.Se adaptó a los nuevos tiempos, al igual que su pariente el shoot em up. Tristemente, de  apoco, se fue dejando de lado al "player 2", que era un aliciente mas a la hora de ponerse  a jugar y destrozar enemigos a golpes de puño, espada, bate, o lo que se tuviera a mano. Pero bueno, siempre queda algún título que no ha perdido ese detalle, o nos queda conectarnos online y compartir las partidas. 
Me he quedado realmente corto, pero esto se suponía sería solo un breve repaso. Seguramente voy a recaer en el mismo tema nuevamente. Ya me dieron ganas de cargar crédito a mi tarjeta vip de Sacoa.

     "Dragon's Crown" uno de los juegos nuevos que recupera algo del viejo espíritu del género.

martes, 25 de marzo de 2014

Plataformas: "El" género de los videojuegos.


De entre el vasto catálogo de géneros existentes en el mundo de los videojuegos, debo reconocer que uno en especial ha sido siempre mi debilidad. Me estoy refiriendo al clásico género de las plataformas. Puede decirse, casi sin temor a errar, que este género ayudó a instaurar la industria de los videojuegos y le dio de comer  a muchas empresas programadoras por años. Siendo quizás el género mas adaptado a las consolas de primera,segunda y tercera generación.

Su historia nació en los comienzos de los 80’, obviamente de la mano de los memorables arcades (fichines para algunos, recreativas para otros tantos), con el “Space Panic”, que vendría a ser una especie de antecesor del popular “Lode Runner” de Nes, donde te dedicabas a moverte horizontal y verticalmente entre plataformas y escaleras, escapando de pintorescos aliens, con la única habilidad de crear agujeros en el suelo,para librarte de ellos. Otro ejemplo de plataforma de la época fue el Donkey Kong. En ambos juegos, el escenario era fijo. No se había inventado, de momento, el plataforma de scroll lateral  (donde avanzas y el escenario va moviéndose con el jugador), pero este estilo de pantalla o “stage” fijo sirvió de base para futuros juegos que se hicieron de gran renombre, caso de Bubble Bobble, Snow Bros, Tumblepop, etc.

 "Space Panic", considerado el primer juego de plataformas de la historia de los videogames.


 
  "Tumblepop"-Un ejemplo de plataforma de escenario estático. Simplemente genial.


La primera generación de consolas hogareñas, encabezada por el Atari 2600 nos dejó uno de los pioneros en plataforma de scroll lateral; el Pitfall, pero no mucho mas allá de eso, en parte debido a las limitaciones de la época en cuanto a tecnología, pero también al “suspenso” que supuso la crisis de los videojuegos de principio de los 80. Pero eso lo dejo para otro post.

La llegada de la Nintendo Entertaiment system (Nes) o su versión autóctona, mas conocida como “Family game”, llevó el género de los juegos de plataforma a otro nivel.

 Super Mario Bros , Mega Man ,Adventure Island,Ninja Gaiden,Duck Tales, Samurai Pizza Cats, Wonder Boy, Prince of Persia. Esta etapa del mundo de las consolas brilló con luz propia, haciendo de casi cualquier cosa popular, una versión jugable. Teníamos, de golpe, a nuestros ídolos de cine, televisión, de los comics o las series animadas, en un cartucho de 8 bits. Y mayormente se trataban, porsupuesto, de juegos de plataformas.


"Kyatto ninja teyandee".Conocido por estos lares como "Samurai Pizza cats".Un ejemplo del nivel de los plataformas de 8 bits.


Esta primer gran fase de la industria de los juegos de video para consolas hogareñas, le abrió las puertas, mas adelante, a dos competidores acérrimos (en aquellos tiempos) en el campo de los 16 bits. Así fue como Nintendo (ya establecida gracias al éxito de su Nes), se lanzó con la flamante Super Nintendo, un pedazo de máquina que albergó juegos imposibles de olvidar, mientras que en la otra esquina, la empresa Sega (que venía del fracaso de su Mark III), estrenó la primer consola de 16 bits, la Sega Megadrive, seduciendo al mundo con el espectacular “Sonic the hedgehog”, título por el cual miles se compraban la consola, solamente para jugarlo. Sonic fue un plataformas que instauró conceptos innovativos como la velocidad de juego y la rotación del escenario (como olvidar las fases bonus mareantes).

A  estas consolas se le sumaron multitud de juegos geniales, que tenían como principal atractivo, la dificultad de sortear obstáculos diversos y completar escenarios plagados de todo tipo de plataformas.  No tengo que aclarar que invertí centenares de horas intentando superar la final de infinidad de estos juegos.

Déjenme hacer un poco de memoria emotiva. Mario Bros 3 fue uno de mis favoritos, alcanzando el ápice de la capacidad de la Nes. Nivel técnico sobresaliente, muy adictivo, muchas opciones, secretos y demás. Cuando los 16 bits coparon la escena, Mario salió muy bien parado con su versión de Snes “Super Mario World”, una joya de la consola. Sonic, fue un caso de amor a primera vista. En aquella época no tenia consola propia, pero solía visitar un sitio donde, por una módica suma, se podía alquilar un espacio y disponer de un televisor con su respectiva Megadrive por el tiempo deseado. Lastimosamente jamás pude probar el Sonic en aquel lugar, ya que ,fuera a la hora que fuera, siempre estaban acaparados todos los cartuchos. Pero bueno, gracias a eso conocí otros títulos igualmente adictivos.


"Sonic"-No hay mucho que agregar.La mascota de Sega.Mi juego favorito de Megadrive.

"Ristar"-Un estupendo juego que reciclaba algunos conceptos que se desecharon en la creación de Sonic.


Ristar, Rocket Knight, Pitfall, Looney Tones, Alladin, Valis, Alisia Dragon,Goemon,Ghouls Ghost, Aero the acrobat, Kid Chamaleon, Ju Ju (Toki), Tatakae Genshijin, Cool Spot, Magical Tururuto, Earth Worm Jim, Mickey: Castle of Illusion, High seas Havoc,Donkey Kong Country. Un largo etcetera completa la lista de magníficos plataformas que dominaron por mucho tiempo el universo de las consolas de videojuegos. Con la llegada de los 32 bits de Sega y Sony (Saturn y PSX), poco a poco, otros géneros comenzaron a quitarle terreno a los juegos de plataformas. El impacto que tuvieron -gracias  a las nuevas tecnologías-  los RPG, los fighting games, los FPS y TPS, los adventure y survival horror, sirvieron para, lentamente, desplazar al que ,tiempo atrás, ocupara gran parte del catálogo de juegos que las empresas lanzaban,mes a mes, al mercado.



"High Sea Havoc" /Captain Lang. Un plataformas muy adictivo,con un nivel de dificultad ajustado y un aire muy "Sonic".

"Toki" /Ju-Ju- un clásico que también tuvo su versión Arcade. Su dificultad, en esa época, llegaba a crisparte los nervios.


Algunos pocos títulos plataformeros llegaron a ver la luz en los 32 bits, caso de Skullmonkeys, Pandemonium,Tomb Raider,Spyro, Croc, Klonoa, Tomba, Rayman, o continuaciones de clásicos  como Megaman y Pitfall, entre otros. En cuanto a Nintendo, su afecto por este estilo de juegos supo mantenerse, a lo largo del tiempo, aunque sin el protagonismo de sus épocas pasadas. Banjo y Kazooie ,Chameleon Twist,Mario 64, fueron algunos de los títulos que mantuvieron su característica plataformera para la máquina Nintendo 64, solamente que ya abandonando el antiguo scroll lateral en 2D, por un mapa tridimensional mas abierto. Pero ya no sería lo mismo.

Desde su nacimiento, décadas atrás, y tras haber regalado al mundo de los jugadores, miles de horas de diversión, los juegos de plataformas se encaminaban, ahora, a su triste extinción. Los juegos pedían, ya no solo entretenimiento, sino un mayor despliegue gráfico y escenarios 3D, argumentos elaborados, interfases varias y opciones a granel. Cosas de las que los plataformas jamás necesitaron. Al menos debemos agradecer que fueron salvadas, en última instancia, por las consolas portátiles y las aplicaciones para teléfonos celulares.



"Pitfall:Beyond the jungle.El título que continuaba al genial Pitfall de 16 bits.Aunque su calidad no alcanzó para superarlo en popularidad.




"Generations" Una de las últimas del erizo de Sega. Reviviendo el espíritu del olvidado plataformas.


Asique ahora, allí permanecen, todavía, imperecederos. Aunque su luz ya no brille como antaño, en mi caso, me despiertan esas ansias de desafío, de volver  a jugarlos con fascinación por su simpleza y a la vez su complejidad. Y es que, la nueva generación ha traído consigo infinidad de nuevos estilos y potencia técnica de ensueño pero, la magia y la diversión de la que muchos disfrutamos con la vieja generación de juegos , es muy difícil de conseguir igualar. No es tanto un discurso sobre la nostalgia. Es simplemente la magia de tomar el mando, pulsar unos botones y sentirse ,casi al instante, transportado. Sin demasiada parafernalia, sin necesidad de argumentos hollywoodenses o centenar de opciones en pantalla.

Así era el mundo de los plataformas. Tan simple como sentarse frente a la pantalla y divertirse sin importar de que consola era el juego, qué empresa lo desarrolló o preocuparse por la magnificencia de la trama.


Obviamente ,detrás de la evolución de los juegos, hay toda una historia.Pero eso lo dejo para mas adelante. Por ahora, me quedo con esta pequeña reseña y con ganas de ponerme un nuevo desafío plataformero por delante. Asique voy a ver que plataformas ha quedado por ahí, en algún cajón olvidado, sin ser superado.


Dejo para el final, un pequeño homenaje ,en forma de repaso a las mas de tres décadas de existencia de este género maravilloso.