viernes, 11 de abril de 2014

"Erase una vez en un fantástico mundo"


Los videojuegos tuvieron su tiempo donde estaban circunscritos a las maquinas de arcade o alguna consola hogareña. Si bien existían ya las computadoras, éstas no fueron las que le dieron popularidad,al menos de este lado del globo, a los juegos electrónicos. Obviamente dado que no todos podían darse el lujo de tener una PC, o bien porque tampoco el mercado de juegos para computadora era tan amplio como para ofrecer lo que ofrecían las consolas. Pero hoy por hoy nos encontramos ante una realidad muy diferente. Las computadoras han pasado a ser una plataforma ideal para muchos tipos de juego y soportan muchos títulos que antes eran solo exclusivos para consola. Pero, en cuanto a juegos para PC se refiere, hay un tipo que ha dado un salto exponencial en los últimos años: Los MMO.

El asunto de los juegos en el que varios jugadores pueden interactuar en un espacio virtual, se remonta a unas cuatro décadas atrás. El Mazewar fue un modelo de juego en que los jugadores, en diferentes terminales, podían conectarse, pero siempre  a través de cables de red. No fue hasta que se potenció la capacidad de llegada del juego, a través del ARPAnet  (digamos una especie de embrión del internet) que se asimiló mas a un MMO. Tecnicamente puede decirse que fue el primero en su tipo.
Durante una década pasaron varios proyectos de juegos en linea, y de diferentes estilos, con las limitaciones de la época. Se considera al "Island of Kesmai" como el primer MMORPG distribuido comercialmente. Se cobraba un cierto monto de dólares por hora, con una capacidad de hasta mil jugadores dentro del juego.
Se dice que el término "MMORPG" fue acuñado por el creador el juego "Ultima Online" en la década de los 90's. Quien sabe.


Wakfu-El juego de la empresa francesa Ankama Games. Su simpleza, sumada a sus diseños preciosos y mecánica,lo hacen muy adictivo.

3DO,Sierra y otros creadores, incursionaron en el mundo de los juegos online, con resultados dispares. Pero creo que el disparador principal de su masividad , el punto de inflexión, llegó con la suma de las empresas surcoreanas al género. De la mente de Jake Song, surgió el juego Nexus en el 96', solo como antesala de lo que sería el popularísimo "Lineage", que también creara Song para NCSoft en el 98'. Cabe destacar que NCSoft se convirtió en el dominador del mundo de los MMORPG con Lineage, pero no se quedó solo ahí, sino que de sus departamentos de desarrollo, han salido juegos populares como el Aion, City of Heroes, Guild Wars (que acaba de estrenar segunda parte) o el moderno Blade an Soul (que tiene, por cierto, diseños del genial Kim Hyung Tae). El Guild Wars,incluso,impuso algunas características que fueron base para otros juegos que le sucedieron.
Los juegos de "sprites" también han logrado meterse de lleno, demostrando que no hace falta un enorme despliegue gráfico con mundos tridimensionales y elaborados diseños CG de personajes, para enganchar al jugador casual. Muestra de ellos son juegos que se ganaron su lugar en la historia de los MMO como Ragnarok, Maple Story, Dofus/Wakfu,entre otros.
Ya que hablamos de Ragnarok, este juego copó mucha atención de parte de los ávidos buscadores de MMORPG's en su época. Aunque este juego era P2P (Pay to Play) y tenía servidores F2P (Free to play), se hizo popular mediante servers piratas que proliferaban -al menos en esta región-  y que son bastantes comunes en los juegos online. Una de las posibilidades que tenia el juego, era la de poder "evolucionar" las diferentes clases o "jobs" de nuestros PJ's. Existían así clases primarias,secundarias y avanzadas. Por ejemplo el "swordman" podían convertirse en "Knight" o "Paladin", mientras que el "Assasin" era una derivación del "Thief". Esta ramificación de clases se mantuvo en muchos juegos ,como el mas nuevo "Dragon Nest", por ejemplo. Hace algunos años, salió al mercado una secuela, aunque ya con gráficos en 3D, de este juego,bajo la denominación "Ragnarok 2 : Legend of the Second, ubicándose cronológicamente algunos años después del final de la primera entrega.


Chaos Online- Uno de los ejemplos de la popularidad creciente de los MOBA.

Quien se haya adentrado en el mundillo de los MMORPG, sabe de sobra que las empresas coreanas han aportado muchísimo al género y son,hoy por hoy, claros lideres en la materia. No solo eso, sino que en su país, la cultura de los MMO esta muy arraigada, al punto que muchos jugadores literalmente trabajan "jugando" y se realizan torneos, dentro de estadios repletos, como si de cualquier deporte tradicional y popular se tratase.
Si nos tomamos unos minutos en investigar paginas referidas a juegos MMO, no nos alcanzará el tiempo para informarnos sobre todos los títulos que actualmente existen en el mercado. Es una forma de entretenimiento virtual que se ha multiplicado exponencialmente y alcanzado cotas realmente sorprendentes. Puedo decir que personalmente siempre he sido partidario de los MMORPG (Multy massively Online Rol Playing Game), pero existen muchos otros estilos de juego online. Desde los de carreras (Ray City), disparos (Gunz), Beat em up (Rusty Hearts), deporte (Fantasy Tennis), baile (Audition), estrategia (Starcraft) o simuladores de vida. En este ultimo apartado , seguro habremos escuchado o leído alguna vez sobre Sims City o Second Life, sin dudas. 
Cada MMO tiene sus propios códigos, reglas,  fundamentos e "idioma".  Cuando uno se familiariza con un juego, pronto comienza a adoptar también su diccionario particular. No tardamos en descubrir a los "mobs", los "tankers" y "nukers", al "PK" de turno, el impío "lag", el "guild", los "NPC", o el "disconnect from server" :D


"Weapons of the Gods"- A pesar de que el mercado MMO esta casi dominado por empresas coreanas y americanas, la industria china demuestra que ,técnicamente, ha ido superándose, aunque los juegos pequen de ser muy "tradicionales".

Promocional del Torneo de Starcraft. El montaje, la publicidad, los relatos. Al nivel de cualquier deporte.Una muestra mas del impactoque han alcanzado estos juegos.

Torneo 2012 "Dragon Nest"- China vs Corea. El fanatismo y el nivel de concentración de los fanáticos sorprende al no iniciado en la materia.

La popularidad de los MMO pude apreciarla desde el 2005 en adelante, aproximadamente, cuando cada vez que visitábamos un cyber para ocupar algunas horas de internet, te encontrabas ,en el escritorio de cada PC, accesos directos de Ragnarok, Mu Online, Lineage, World of Warcraft,etc. Desde aquel entonces, se fueron sumando iconos de multitud de juegos de este tipo a las pantallas de cada terminal. Algunos locales implementaron sectores con maquinas exclusivas para jugadores, dada su creciente masividad. Sin duda, y ya que lo mencionaba, World of Warcraft (WoW para los amigos) ha sido y es , una de las franquicias mas populares en cuanto a MMORPG, teniendo el honor de poseer el record Guinnes debido al número de suscriptores que posee, superando los 7 millones alrededor del mundo. El juego es el cuarto de la saga "Warcraft" y fue lanzada en 2004, para celebrar el décimo aniversario del titulo de Blizzard Entertaiment.

Con el correr de los años, y sobretodo en este ultimo tiempo, y de entre las miles de opciones de juegos en linea, han comenzado a cobrar mucha popularidad entre los ansiosos jugadores, los llamados "MOBA" (Multiplayer Online Battle Arena).
Basicamente un MOBA es un juego que reúne las características de ciertos "eventos" que ya existían en otros MMORPG. Es decir, el "Capture Flag" o " Battle Arena" que en otros juegos MMO eran simples eventos que uno optaba o no, por realizar, en los MOBA son  parte esencial del juego. ¿Cual es el  atractivo comparado con los MMORPG de mapa abierto,por ejemplo? Uno es el sistema de batalla en tiempo real, lo rápido de las partidas y el motor gráfico, que permite que se pueda jugar casi con cualquier tipo de máquina. Mientras que otros juegos con mayores pretensiones en historia y gráficas, requieren tener un buen procesador y placas de ultima generación, la mayoría de los MOBA apelan solamente al atractivo de la jugabilidad. Por experiencia propia, sé que los MMORPG de mapa abierto (Lineage, Silkroad, Archlord, Aion) pueden llegar a ser un poco tediosos por el hecho de permanecer varias horas en una zona especifica "leveleando" o cumpliendo "quests". En cambio, en los MOBA, todo se reduce a unirse a una partida, donde, dentro de una arena/escenario, un equipo de "x" jugadores se enfrenta a otro, consiguiendo puntuaciones y logros después de cada victoria. Es decir que el aliciente que poseen estos títulos, es la rapidez de juego (uno puede entrar un par de horas por noche y jugar varias partidas sin aburrirse) y la disponibilidad que provee el hecho de que no pida mayores requisitos, en cuanto a lo que a  potencia de nuestra PC se refiere.
En lo personal rehuyo un poco de los MOBA. Creo que me he acostumbrado, con la suma de juegos jugados, a tener otro tipo de espectativas y me divierten otras cosas en un MMO. Me resulta dificil "adentrarme" en este tipo de juegos. Pero es un visión muy particular mía. 
De los MOBA mas famosos, está claro que el LoL (League of Legends) se ha convertido en un fenómeno de masas. Hasta el mismísimo "King of Fighter" se ha rendido a la moda y pronto tendrá su propio MOBA:


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Después de las destructivas críticas que sufrió el juego en sus primeras betas, se rehizo y mejoró todas sus cualidades en esta entrega.

Y hablando de consolas , recuerdo que la incursión de las consolas hogareñas en el mundo MMO tuvo algo de llegada con el juego de Sega Dreamcast "Phantasy Star Online", que fue seguida por el "Final Fantasy XI" (PS2), un juego que supo hacerse un lugar (actualmente el FF XIV lleva el estandarte, después de un duro primer tropezón).
Actualmente ya no es raro , sino que es lo mas normal del mundo, que los juegos de consola tengan sus opciones de juego online.  Es mas, muchos ven potenciadas sus virtudes cuando desarrollan sus partidas vía online. Incluso varios exigen jugar en linea para destrabar logros (maldito Resident Evil 5 Gold T_T)


Los MMO de última generación como el Tera, C9, The Division,Arche Age,Elder Scroll,Blade and Soul o Black Desert, nos demuestran que no parece haber límites. Podemos soñar con encontrar "ese" juego que nos absorba por horas y al cual dedicarle nuestros esfuerzos como un jugador en toda regla. Sin duda, la jugabilidad, la variedad,la potencia y el alarde de calidad están asegurados en el futuro.


"Berkanix Online"-Uno de los tantos títulos prometedores cuyo proyecto fue cancelado.A pesar de los 7 años de producción y casi millón de dólares invertido.

Un poco de autobiografía MMO:

Yo me inicié tardíamente allá por el año 2006. Cuenta la anécdota que,debido a que las páginas de correo occidentales, en esa época, soportaban muy poco contenido, me había registrado con una cuenta del Hotmail japonés (que tenia una capacidad de 250 megas, más que el hotmail americano). Fue así que ,después de un tiempo, recibo entre tanta publicidad japonesa, la del mmorpg "Silkroad Online". Habiéndome picado la curiosidad (ya que no me gustaba jugar en PC), me puse a indagar y dí con la web oficial de la empresa Joymax para occidente. De ahí solo quedó descargar el juego (en máquinas tan pobres que no llegaban a soportar los gráficos o, si lo hacían, se colgaban cada dos pasos) y tratar de ver como funcionaba. Realmente fue el juego que despertó mi gran estima por ese estilo y me adentró en el universo de los mmorpg (haciendo que me familiarizara con toda la terminología particular de este género). La historia del SRO se sostenía, básicamente en la histórica "Ruta de la seda" de Marco Polo. El principal atractivo del juego era el llamado "conflicto triangular", en el que intervenían los tres "jobs" disponibles del juego. Cuando nuestro PJ alcanzaba el nivel 20, podíamos optar entre tres tipos de trabajos: Cazador, mercader o ladrón. El mercader podía adquirir items en una ciudad y viajar para venderlas ,a mayor precio, en otra. El cazador, a su vez, era como un guardaespaldas que protegía a las caravanas de mercaderes y finalmente, el ladrón podía asaltar dichas caravanas para vender lo robado en el mercado negro.
Recuerdo que ,apenas llegados al nivel 20, junto a un amigo, adquirimos los atuendos de ladrones y salimos a acosar a los descuidados viajeros. Eso, hasta que un cazador de nivel 40 -con certeros golpes de lanza-  nos dejó tapizando un camino desolado, atravesando unos bosques de China (:I).  Fueron tiempos de muchas aventuras e inolvidables travesías a través de tierras inhóspitas. Pero siempre hay un "pero", y en este caso fue la masiva proliferación de "bots" que comenzaron a saturar los servidores, provocando que fuera cada vez mas difícil loguearse en horarios adecuados. Hasta que llegó el punto en que debimos abandonar el barco, con un guild modesto a cuestas, un "blader/ice" de nivel 45 y un pequeño lobo de nombre "Icy" .

Posiblemente el video mas viejo que haya visto del SRO, en cuanto a AMV.Pero sigue siendo el que mas me gusta.

Después vino una etapa de probar y descartar. Cada juego mmo que me despertaba interés era descargado y jugado, durando cierto tiempo, de acuerdo al grado de adicción que me causara. Porsupuesto que yo todavía seguía extrañando el SRO. Cuando Joymax anunció la actualización del juego,agregando un nuevo mapa y habilitando el PJ "europeo" (anteriormente solo existían los chinos), fue como un renacimiento. Inmediatamente regresé al juego ,arrastrando a varios amigos en el camino,claro. Lo genial del sistema europeo era que tenia muchas diferencias con su contraparte asiática. A pesar de compartir el mismo servidor, mostraban algunos puntos que distinguían a unos de otros. Mientras que el PJ chino era muy útil para jugar en modalidad"solo", el europeo fue concebido para jugar en "party".Ahí residía su fuerza. No quería decir que no pudiera valerse solo (los wizards eran bastante potentes), sino que un party bien concebido era impresionantemente devastador. A diferencia del PJ asiático, el europeo ya tenia sus diferentes "clases" establecidas, pero se podían crear "híbridos" a cambio de mucho esfuerzo y horas invertidas (el consabido "farming"). Después de mucho tiempo,y por razones similares al primer éxodo masivo del SRO, abandoné el juego, aunque cada tanto regreso a pasear un rato y cumplir misiones con nostalgia de los viejos tiempos.
La fuerza del PJ europeo en el SRO, reside en el nivel de poder que alcanza un party bien conformado.

De entre la lista de juegos que me entretuvieron algún tiempo figuran el Rappelz, Atlantica Online, Scions of Fate, Lunia, Granado Espada, Ether Saga, Fantasy Tennis, Cabal, Dofus y Wakfu, World of Kung Fu, Perfect World,Rakion,Shaiya. Pero no fue hasta que jugué el Archlord, que volví a sentirme enganchado con un juego. Este juego tiene un mapa muy amplio y preciosista, una banda sonora muy bella y su sistema de misiones no aburre. Archlord se desarrolla en el continente de Chantra y cuenta con cuatro razas jugables; orcos, humanos, moon elves y dragonscions. Los orcos comienzan sus misiones en Golunndo, los humanos comienzan en Anchorville, los Elfos Lunares comienzan en Norine y los dragonscions en Cien. Todos ellos tienen acceso a tres clases, a excepción de los dragonscions, que a partir del nivel veinte evolucionan a una de tres razas.El objetivo de los guerreros de cada raza es obtener los tres objetos que pertenecían al antiguo gobernante del continente, pues de este modo acceden a convertirse en el "Archlord", quien rige sobre Chantra. En el juego quien logra convertirse en archlord cambia su apariencia y obtiene nuevas habilidades, como la de controlar el clima del mundo,entre otras.  El juego tuvo también una adaptación a un manhwa (comic coreano) de seis tomos.



Una de las cosas que me encantaba de estos juegos. Sentarme a disfrutar de las melodías del mapa.



La melodía de Calderock-Mi favorita del Dragon Nest 


Bloody Ice- La zona nevada de Cabal. La preciosa composición de fondo.

 Realmente,Archlord, es el juego que estaría jugando hasta el día de hoy, de no ser por un pequeño detalle: los items "premium", comprados con crédito, desbalanceaban demasiado los parámetros de los PJ's. De modo que un humano con 10 niveles menos que un orco (puramente "melee"), podía vencerlo en un PvP sin problemas (cosa totalmente impensada de haberse construido por las vías normales). Jamás me gustó la idea de que los objetos pagados con crédito influyeran en demasía en la jugabilidad. Perfecto que otorguen mas comodidad al usuario con "pets" especiales, mas espacio en el inventario y avatares exclusivos, pero cuando determinan una diferencia muy grande en cuanto a los "status" de cada personaje, se vuelve insulso.El otro problema que presentó Archlord, y por lo cual quizas no se hizo tan masivo en esta parte del planeta, es que ha ido teniendo diferentes contratiempos para instalarse y fue cambiando de distribuidores. Cuando lo jugué por primera vez, era distribuido en occidente por la compañía Codemasters, pero tiempo después dejó el puesto, durante algún tiempo en el limbo,hasta que se hizo cargo Webzen,teniendo que retomar los jugadores,el juego desde cero. Esto fue hasta que la empresa distribuidora anunció  que daba de baja el juego, pero prometiendo que regresarían con "Archlord 2", la secuela directa (dato confirmado). De modo que solo es un adelanto,confiando en el éxito de la nueva entrega de la saga.



El famoso "Archlord". Muy pocos tenían el honor de convertirse en el único regente de Chantra.





El Archlord 2 no solo mejora el detalle gráfico de su predecesor, sino que modifica la mecánica de batalla. Deja de lado el estilo de "marcar y golpear" por un sistema "action".




El manhwa de Archlord, que se ubica antes de los eventos del primer juego. Vemos a quienes serían los lideres de humanos y orcos, y que se enfrentarían en el futuro por el dominio de Chantra.

Tras haber dejado de lado también al Archlord, estuve naufragando sin ningún titulo que me llamara la atención. Sin embargo encontré en el Dragon Nest el espacio que estaba buscando. Su sistema "action " a través de "dungeons" (el mapa abierto solo sirve para conectar cada pueblo con las mazmorras), es lo bastante frenético y entretenido como para satisfacer mi gusto particular.
He quedado sin avanzar,debido a problemas técnicos, pero habré de regresar seguramente.
Es lo que vengo esperando. Al menos que antes se me cruce en el camino aquel MMO al que tanto vengo observando.

"Black Desert", el impresionante juego de Pearl Abyss que vengo observando con mucha atención. Eso sí, sin duda requerirá mucha máquina.

Ha sido tan influyente el mundo MMO que se lo ha podido ver en muchos otros formatos, ya como tema principal, o simplemente mencionado. Ahí tenemos la película "Ben X" , que cuenta la historia de un jugador de Archlord, la saga de anime "Hack//", "SAO", los recientes "Log Horizont" y "No game no life", la adaptacion animada de "Blade and Soul", o menciones simpáticas como Konata de Lucky Star que se la pasa jugando a un MMO, lo mismo que uno de los episodios de "Welcome to NHK" donde Satou, el protagonista,  se vuelve adicto a esta clase de juegos. Y hay muchas menciones mas.

La saga Hack// fue de las primeras que introdujo de lleno el tema de lo MMO a nivel multimedia,tanto en anime,juegos,manga y novelas

El universo de los MMO es tan vasto y tan variado que se puede hallar de todo. Entonces, ¿en que se diferencia de los juegos "off-line" ? Los MMO son "eternos",podría decirse. Es una representación virtual de un mundo ideal, en el cual quisiéramos estar. Interactuamos con otros seres humanos y se generan sentimientos y lazos, casi  como en el mundo real, tanto positivos,como negativos. Los amantes de los MMO se fanatizan tanto con "su" juego,como si de un equipo de fútbol se tratase. Aunque el juego en si,no tenga demasiadas virtudes técnicas, hay una cuestión de "química", de sentimiento. Hay algo mas allá de las puntuaciones y calificaciones de las revistas especializadas. Hay una cuestión de empatia .
Yo siempre amé ,de estos juegos, aquello que se refiere a la "inmersión".  Es por eso que siempre me sentí cómodo en los juegos de mapa abierto, amplios, con personajes mas "humanos" y con un manejo mas libre de la cámara. Mas de una vez me encontré sentado bajo un árbol o descansado a la vera de un río, disfrutando de  la melodía de fondo, sin estar luchando, acumulando puntos de experiencia o tratando de conseguir items raros. Ese disfrute simple, me lo ofrecieron pocos juegos. Es el tipo de goce que no puedo darme ,por ejemplo, en un MOBA, como contaba. En los MMO, llegas al punto donde tu PJ pasa a ser una representación de vos mismo. Lo ves como tu forma dentro de ese mundo y ,por mas similitudes que tuviere con otros PJ's, lo percibís como individuo, diferente, único. Entre amigos, en ocasiones, recordamos ciertas anécdotas que vivimos dentro del juego,que fueron tan memorables, como si de anécdotas del colegio se tratase. No sé si todos sentirán así, pero estoy seguro que hay quienes lo hacen.
Seguramente aquellos jugadores de MMO tendrán también sus propias historias que contar. Y cada quien tendrá su propia visión sobre este universo magnífico. Que se expande, como el universo real,y que llegará quien sabe que tan lejos.
Mientras tanto, seguiremos viajando por esos senderos virtuales, en busca de nuevas experiencias. Tal vez nos encontremos uno de estos días,en algún bosque solitario , en algún farallón junto al mar o simplemente charlando con el NPC de turno. 
Quien sabe....




Album familiar (algunas pocas fotos de mi galería de los recuerdos)


 Mi PJ chino en el SRO- "Mime"

Mime e Icy llegando a salvo, por suerte, con una caravana a la ciudad de Hotan.

 Mi PJ europeo en el  SRO. Uno de los avatares que pude comprar gracias a ganar un concurso. =)

 Los Kiklopes era de las primeras criaturas lo suficientemente molestas como para entorpecerte el viaje.

 Una vez en la región de Hotan, nos volvíamos monos de tanto verle la cara a estos bicharracos.

 Saliendo de caravana desde Constantinopla. El uniforme blanco lo delataba. Aunque tenia mucho estilo.


 Llegando con la mercancía sana y salva.

 Un hermoso sitio para ir con una novia. Nombre mas romántico no puede haber.

 Templo de Jupiter. Donde enfrentábamos al grosso "Cerberus".

 Por mas "pets" que hayan agregado al juego, el lobo siempre será mi preferido.

Nunca faltan de esos que son inmensos, pero no asustan (salvo la primera vez que los ves mas grandes que los árboles)





 Lo veía todo el tiempo, pero jamás dejaba de asombrarme la inmensa luna del Archlord.

Bueno, haciendo un poco de luz en la oscura noche de Chantra.


 Plantandole cara a Manticore con mi Paladin.Uno de los primeros "bosses" molestos del Dragon Nest.


Una hermosa escena del party en acción. 

jueves, 3 de abril de 2014

"El entretenimiento también puede ser un quebradero de cabeza"


Me parece que todos estos días sucumbí ante mi costado gamer. Y es que , en cierto sentido, quiero recuperar las miles de horas invertidas en este divertido vicio ( arcades,devuelvanme mi vida!). Y que mejor manera de hacerlo, que recuperando, cuando menos, las anécdotas que salpicaron tantos años de sano entretenimiento.
Creo haber cubierto una buena parte de los géneros mas emblemáticos, obviando porsupuesto,  algunos mas modernos. Esos, seguramente serán materia de análisis en algún momento.

En el principio de la historia de los videojuegos, las restricciones en materia de tecnología impedían desarrollar títulos demasiados complejos. Olvídense de que la industria iba a sorprendernos con beat em ups, plataformas o shoot em ups. Aunque es verdad que algunos de estos géneros nacieron prácticamente con los videojuegos , necesitaron un par de añitos hasta que la potencia técnica de la época les diera un respaldo para llegar al público. De entre todas las variantes de estilos, en el campo de los juegos de video, existe uno que desde sus comienzos no necesitó demasiado despliegue técnico en ningún sentido. Su principal basa era el reto mental que nos proponía. Y para eso bastaba solo con unas formas muy básicas. En algunos casos, simples cuadrados y palitos.

Claro! A esta altura, y con tantas pistas, cualquiera cae en la cuenta de que estoy hablando del inmortal género de los "puzzles".
En este tipo de juegos, la premisa principal es la resolución de problemas, siempre mediante el uso del razonamiento lógico, la habilidad matemática, la capacidad de memorización o el reconocimiento de patrones (entre otras cosas).
Obviamente muchos juegos "reales" fueron trasladados a los juegos de video. Tales como los juegos de palabras, los "question games", los rompecabezas o el clásico "Simon". Un "plus" de estos juegos, para aumentar la dificultad y la tensión, suele ser la presión de jugar contrarreloj.
Son muchos los elementos que pueden llegar a componer un puzzle. Ya sean los de acomodar piezas (por forma, color, imagen, patrón,etc), los de memorizar secuencias,ubicación de elementos etc, los de responder preguntas, armar palabras o deducir la solución correcta a un problema.
En los inicios,muchos de estos juegos de puzzles, se produjeron con fines pedagógicos, ya que estimulan, como se ha notado, el uso de la lógica.


El genial "Puzzle Bubble"/"Bust A Move". Sus enfrentamientos versus tienen la comicidad y la adicción como principales características.

Los puzzles vienen en muchas formas, después de todo, existen desde principios de la humanidad. Los "juegos mentales" no son una invención de las plataformas electrónicas,ni mucho menos.
Fueron los favoritos de la salas de arcades cuando había poco capital. Tengo que aclarar que en una época, cuando se jugaba con tarjetas a las que se les cargaba créditos (al igual que en algunos salones actuales), los juegos de esta clase solían costar menos que aquellos de carácter mucho mas "mainstream".
El estandarte de los juegos de puzzles es, sin duda, el aclamado "Tetris" (cosacos bailando,por favor). Este juego habrá visto millones de versiones ,para las mas diversas plataformas, hasta el punto que su tema principal (una canción popular rusa) es de las mas recordadas de los videojuegos.  El lío que supuso la pelea por sus derechos de autor, cuando comenzó a editarse en sus primeros tiempos, hizo que saliera en casi cualquier formato (como esos juegos portátiles que te venden en cualquier puesto callejero). Este estilo de encastrar piezas fue ultra imitado, versionado, adaptado, plagiado,etc. Surgieron muchísimos juegos de similar estética y mecánica (como su rival "Klax"). El propio Tetris se reinventó a si mismo ,por ejemplo, con su versión "Tetrisphere" para Nintendo.



"Puyo Puyo Tetris"-El divertido crossovers de dos puzzles emblemáticos, lanzado por Sega para consolas de la nueva generación, como la Wii y la PS Vita.



El Tetris portatil. El que nunca jugó con uno, debe ser de otro planeta.

De las versiones que adoptaron un estilo similar, uno de los mas divertidos- para mi gusto- fue y es el "Puyo Puyo", un juego con toda la onda típica japonesa. En este juego ,en lugar de piezas geométricas, nos encargamos de controlar unos pequeños seres gelatinosos de diferentes colores,llamados "puyos", que van cayendo desde la parte superior de la pantalla . Nuestra misión es agrupar, en filas de 3 o mas , los puyos de igual color, generando, de ser posible, combos y cadenas.¿Para que sirve hacer combos? En el caso de Puyo Puyo, a diferencia del Tetris, el principal objetivo no es sumar puntos (aunque esto influye en la mecánica), pues su sistema de juego es versus. Al hacer combos, enviamos,del  lado de nuestro oponente, unos "ojamas", que son como puyos grises. Son literalmente "basura".De modo que así obstruimos al rival y ganamos ventaja de juego. El Puyo tuvo muchísimas versiones y continuaciones a lo largo de los años y en múltiples plataformas.

Detalle colgado 1: los puyos eran criaturas que aparecían en un anterior juego de rol de la empresa Compile.De las primeras y mas inútiles del juego (onda los "slimes" de Dragon quest o los "Goo" de Breath of Fire")


Neo Geo, que fue muy prolífico en cuanto a juegos para arcade, tampoco pudo resistirse a la tentación de los puzzles. Aunque muchos de sus títulos jamas pisaron estas tierras, la magia de los emuladores nos facilitó conocer su amplio catalogo años después de la época dorada de esta empresa. De los que puedo recordar (bastante simpáticos todos) se encontraban el "Gururin", que tenia un estilo a lo "Puyo", pero en lugar de puyos, nos caían pequeñas personitas desde arriba (que lindo!), y el escenario rotaba 360º. Neo Geo también produjo "Magical Drop",en el que un pobre bufoncito lanzaba pelotitas hacia arriba,verticalmente y-como es de suponer- debíamos formar lineas de igual color para que desaparecieran. "Money Idol Enchanger" imitaba la forma de juego de "Magical", pero en lugar de bufones,teníamos preciosas idols,y en reemplazo de las bolitas de colores ,había monedas.


"Super Puzzle Fighter II"- Los luchadores mas famosos de la factoría Capcom, haciendo de las suyas.


Hablando de puzzles divertidos y donde el aspecto "versus" juega un papel muy importante, nos encontramos con el "Puzzle Bubble" (conocido también como Bust a Move), protagonizado por los simpáticos dragoncitos del popular juego de plataformas de Taito "Bubble Booble".
En el Puzzle Bubble no hay piezas cayendo hasta la base de la pantalla, sino que permanecen "colgadas" de la parte superior y nuestro personaje ,mediante un mecanismo de manivela, debe ir lanzado esferas de colores que se adhieren a las demás. Obviamente, y tal como en Puyo Puyo, si logramos agrupar tres bolitas o mas de igual color, estas explotaran liberando espacio.Cada vez que realizamos cadenas, enviamos "basura" al lado de nuestro rival. Cada personaje, en este caso, tienen su propia clase de "basura". Las voces, efectos sonoros y música de la serie de juegos Puzzle Bubble realza mucho la comicidad del titulo (la música del totem Tam-Tam del Bust a Move 4 siempre fue de mis predilectas :3). Tiene su modo en solitario, pero me quedo con la modalidad 1 vs 1. Hasta el día de hoy, y cada tanto, desafío a mis amigos a jugar un par de partidas de este divertidisimo juego. A nadie le importará, pero mi personaje favorito es "Kurol" (el niño vestido con  un cosplay de rana ). 
En la sega Saturn tuvimos el "Pastel Muses", un juego medianamente similar al Puzzle Bubble, aunque con dos detalles algo particulares para este tipo de juego. El primero era que se jugaba lanzando las piezas de izquierda a derecha (y no verticalmente como en la mayoría) y el segundo detalle,era que las esferas que lanzaba nuestra simpática mascotita, respondían a las leyes gravitatorias. No se quedaban mágicamente adosadas a las demás, sino que tenían "peso" y caían o rodaban pendiente abajo.

Varios personajes populares "robaron" (ejhem!) con juegos de estilo puzzle, Ahí tenemos al viejo "Dr Mario" (en el que eliminábamos horribles virus, apilando píldoras de mismo color), el "Yoshi cookie" (con la verdosa montura de Mario como protagonista),o el vistoso "Puzzle Fighter" en el que se daban mamporros los personajes mas populares de los juegos de lucha de Capcom (todos en formato Super Deformed).
Pero no todos los juegos de puzzle bebieron de la fuente del "Tetris". Otros poseían una mecánica algo mas compleja. En ese apartado, recordemos a "Lemmings". En este juego, el objetivo era conducir a unos pequeños lemmings a lo largo de la fase y ,valiéndonos de un cierto numero de habilidades, lograr encontrar el camino de salida para hacer que nuestros personajitos superen el escenario sanos y salvos.
El Doki Doki Penguin Land de Sega, fue un "puzzle de plataformas", en el que, como ya suponen, manejábamos a un pingüinito que buscaba poner a salvo su preciado huevo (chistes fáciles abstenerse.jah).

En esta linea de juego, para la consola de Sega "Megadrive", existieron varios representantes. Por un lado el "Krusty's Super Fun house", en el que Krusty no hacia malos chistes,sino que debía guiar y poner a salvo, a través de cada fase, a una legión de ratoncitos (wtf?!). El "Lost Viking", en cambio, nos ponía en la piel de unos rudos vikingos barbudos que debían usar sus habilidades individuales para sortear los obstáculos a los largo del juego. Años mas tarde, en la consola de de 32 bits Sony, apareció un juego que recuperaba este espíritu. Me refiero a la saga "Oddworld",  ("Abe's Exoddus" y "Abe`sOddisey"). Este juego fue un gran aporte para la consola.Tenia un apartado técnico realmente muy bueno y un sistema de juego que nos ponía a prueba. En él, protagonizábamos a Abe, un tipejo de una raza de otro planeta llamada "mudokon", que decide oponerse a los tiranos que controlan a su gente y liberarlos de la  opresión de la cual son objeto, antes de que sean procesados como alimento (posta).

"Oddworld: New`n`Tasty"-La remake del original de PSX con todos sus aspectos potenciados.

Otro tipo de juegos que siempre me ha gustado, y en el que interviene mucho de conocimiento general y memorización, son los "Quiz" games , o sea ,los juegos de preguntas y respuestas. Recuerdo como ponía a prueba mi patético conocimiento del idioma ingles, tratando de pasarle al "Jeopardy" o al "Family Freud" ,que eran programas televisivos al estilo "el juego del millón" de Susana Gimenez o "Saber y ganar" (el programa español del cual soy declarado admirador). Para la Playstation 2, tuvimos al Buzz!Quiz Tv, que seguía la moda de los concursos de TV de preguntas y respuestas, y continuó en la PS3, con una estética muy cómica y jugabilidad muy adictiva.
Existieron infinidad de juegos que utilizaban la modalidad "Answer the Question" para arcades y consolas. Incluso franquicias famosas como "Dungeon and dragon" ("Quiz and Dragons") y "King of fighters" ("Quiz KoF") tuvieron su respectivas versiones de "quiz" games.

Otros ejemplares de juegos de puzzle/estrategia, aunque con mas acción (sin ser plataformas) y en pantalla fija (sin ser de estilo Tetris), fueron Pac-man y Bomberman. No es necesario que aclare mucho respecto a estos dos iconos de los videojuegos. Pacman es la eterna mascota de Namco, mientras que Bomberman fue creación de Hudson (el de la abejita,que vimos tantas veces jugando al Bloody Roar).Ambos juegos tuvieron decenas de versiones,incluso en formato de plataformas y con gráficos poligonales. Otro juego de similares características venia dentro del arcade de Capcom "Three Wonders" (donde también estaba el "Chariots" que mencionara en el blog sobre juegos de naves).Se trataba del "Don`t Pull", juego protagonizado por un conejo que debía deshacerse de los enemigos de cada escenario empujando diferentes tipos de bloques.

Detalle colgado 2: Se cuenta que para la creación de Pac-man, se inspiraron en una pizza a la que le faltaba una porción. Sumado eso, a que el bichejo se devoraba todo a su paso, tiene bastante lógica.

Detalle colgado 3: Quien haya superado los 50 niveles del Bomberman de Nes, en su tiempo, presenció uno de los finales mas reveladores y apoteósicos de la historia de los videogames, pues cuando completábamos el juego, se descubría (con toda la animación pixelada de la época) como nuestro querido adicto al C4 se transformaba,ni mas ni menos, que en el protagonista del juego "Lode Runner". Así descubrimos quien era el misterioso personaje detrás del casco (Samus,muérete de envidia!)

"Quiz Buzz Tv"-Uno de los juegos mas modernos que retoma el estilo de concursos televisivos de preguntas y respuestas.

Porsupuesto que el "fin justifica los medios" o "bien vale la pena la recompensa".  Esto se aplica también al mundo del entretenimiento electrónico. Si la mayoría pensaba que los juegos de puzzles son unos plomazos,aburridos,o que no tienen nada que atraiga al público deseoso de cosas menos "intelectuales", se equivocan. El mercado de este tipo de juegos,también supo jugar "sucio" , recurriendo a los mas bajos instintos de los ,hormonalmente alterados, gamers de la época(si hay menores presentes, pueden ir despejando la sala :D).  Allá por el 1845 (mentira, fue un poco mas reciente), un juego llamado Qix, de la prestigiosa Taito, presentó un estilo de puzzle para arcade, en el que utilizábamos una especie de puntero con el cual trazábamos rectas a través de la pantalla.Nuestra labor era "encerrar" el mayor porcentaje de área de juego,mientras unos molestos sprites enemigos nos ponían las cosas difíciles. Años después, Kaneko, con distribución de la propia Taito, produjo "Gals Panic", emulando el estilo de juego del Qix. Pero con la única salvedad de que GP era un descarado "eroge" (aplausos del público). En Gals ,nuestro "puntero" debía ir descubriendo la silueta de una idol (convenientemente ilustrada y vestida), pero obviamente no era tan fácil como suena. En nuestro "camino del ninja pervertido" debíamos lidiar con enemigos como una araña enorme que nos tiraba telarañas y pequeños vástagos, una pirámide psicodelica que arrojaba todo tipo de cuerpos geométricos y un sol encabronado (con cara de haber tenido un mal día). Cuando lográbamos descubrir el 80% ,o mas, de la silueta, ganábamos el stage y después de vencer a todos los enemigos, se revelaba una imagen "real" de la modelo japonesa en cuestión (algo ligerita de ropa, claro). La llegada de Gals Panic 2, supuso un aumento en la dificultad (ya no podíamos usar los bordes del escenario para encerrar un área) y en la extravagancia de los enemigos (que eran ademas mas complicados). Este juego traía modelos occidentales para descubrir, pero dada la mencionada dificultad, muy pocos lograron disfrutarlas a todas. Se llegó a ver hasta el Gals Panic 4, aunque este último ya no fue tan de mi agrado. Robando con esta temática, Sega lanzo, para su consola Saturn, el "Body Special", que era un rompecabezas tradicional, pero con una imagen en movimiento en lugar de una estática. La imagen en movimiento era una escena con una idol en bikini. Porsupuesto cuando completábamos el puzzle (nada del otro mundo) destrabábamos el video completo de la encantadora señorita.



El primer "Gals Panic"- No tan difícil como sus versiones posteriores. Con algo de práctica se superaba en poco tiempo.



Detalle colgado 4: En el Gals Panic original, las voces de cada modelo no les correspondía . Tenían seiyuus que solo aportaban las voces a las imágenes de cada idol (como si hubiera sido tan difícil que cada modelito tirara un par de frases insinuantes =P)

La originalidad destacó a muchos puzzles a lo largo de la historia de los videojuegos, caso del "Kula World" de PSX (en el que debíamos guiar a un balón,mientras controlábamos el escenario) o el moderno y conocido "Portal".

El género puzzle no solo se vale por sí mismo, sino que ha sido parte integral de muchos otros géneros. Los que alguna vez hayan jugado alguna aventura gráfica o RPG sabrá a lo que me refiero. En estos juegos, los acertijos y puzzles juegan un papel muy importante. En casos como el Alundra de PSX,incluso, son la columna vertebral del juego. En Broken Sword, en Myst, en Pitfall (mencionado en el blog de plataformas), en los Resident Evil....Los puzzles estuvieron presentes siempre y lo seguirán estando. Es un estilo de juego siempre atrapante, que se reinventa constantemente y evoluciona. Es atemporal, y vuelve cada tanto con nuevos bríos, divirtiéndonos con su nivel de complejidad y sus retos de mil formas diferentes.

Escenario de la torre.El genial "action/puzzle" del juego "Catherine" de Atlus.

En sus infinitas formas, este género perdura y perdurará por muchísimo tiempo. En plataformas hogareñas, celulares inteligentes o aplicaciones para PC. Fuera del mundo del entretenimiento electrónico y en otros medios de diversión. Porque siempre logra su cometido y no hay nada mas satisfactorio que superar un reto.
Los puzzles tienen el privilegio de fusionar armónicamente, el entretenimiento,el ocio y el intelecto.Lo cual es mucho pedir en estos días. Seguro seguiré probando nuevos puzzles en el futuro.
Eso si...no me manden mas invitaciones para el Candy Crush.



El humorista japones,Jinnai Tomonari, en uno de sus sketchs, homenajeando al puzzle mas famoso de los videojuegos.





Opening de "Phi Brain". Los puzzles como tema principal en el anime.



sábado, 29 de marzo de 2014

Zurcando el espacio a los tiros: Los juegos de "navecitas"


Veamos, analicemos. Plataformas, beat 'em up y shoot ' em up . Quien haya transitado la época en que las consolas de 8 y 16 bits, junto a los arcades, dominaban la escena de los videojuegos, podrá,rápidamente - y dejando de lado los "fighting " games 1 Vs 1- decirme qué otro género tuvo gran protagonismo, aparte de los antes mencionados. Exacto. Estoy hablando de los famosos "juegos de navecitas", también llamadas "mata marcianos".Ok, seamos sinceros, técnicamente hablando ,estos juegos también pertenecen al género de los shoot em up, pero era tal su personalidad,que tenían sus propias características identificables, y que la separaban de los shooters "terrestres",por llamarlos de algún modo. Mientras que los shoot' em up clásicos eran los típicos "run and gun", es decir, "correr y disparar", en la mayoría de los casos controlando a un personaje que se movía a pie por el escenario, los shoot ' em up de naves podían tener varias denominaciones diferentes, según sus características y estilo de juego.

"Twin Bee"-Un infaltable shooter de navecitas para la Nes.

Los shooters de escenario fijo (en el que la pantalla no avanzaba), los "scrolling shooters" (donde la pantalla avanzaba horizontal o verticalmente)," o los mas modernos "bullet hell"/"danmaku" ( en el que prácticamente la pantalla se llena de proyectiles), son algunos ejemplos.
Al igual que los juegos de plataformas (y a diferencia de los beat em up), los "shooters de naves" (los llamaremos así de ahora en adelante, por capricho nomás) ponían a prueba los reflejos y la velocidad de reacción del jugador. Esto se acentuaba mucho mas en los primeros juegos de este estilo, ya que no solía usarse barras de energía o salud, de modo que, al primer impacto que nuestra nave (o símil) recibiera del enemigo, explotábamos de las mas espectaculares maneras. Quien no habrá maldecido mas de una vez (mientras revoleaba el joystick o le pegaba una patada al arcade) por "comerse" inocentemente un proyectil enemigo. Perder varias veces hasta aprenderse los patrones de ataque de los enemigos, era parte del proceso de dominar esta clase de juegos,y requisito indispensable para reservar nuestras vidas hasta el enfrentamiento final. 

El origen de los shooters de naves arranca con el Space War (1961), aunque su mecánica distaba bastante de lo que serían los parámetros seguidos por los juegos posteriores. Asi llegó el "Space Invaders", que marcó una pauta en cuanto a este género.  Porsupuesto que fue el embrión de famosos juegos como el Galaga y el Galaxian (imposible olvidar a esos aliens insectoides abalanzándose sobre nuestra pobre nave).
Lo mas común, en los primeros juegos, era la visión cenital, para los que usaban el scroll vertical, y  la visión lateral, para los juegos de scroll horizontal. También comenzaron a aparecer juegos con una perspectiva desde atrás de nuestra nave o personaje. Aunque menos populares, tampoco faltaban los de visión isométrica, que simulaban un escenario en 3D.

El grandioso "Space Harrier" de Sega.Su apartado técnico era impecable.

La consola Atari albergó varios juegos en esta linea, siendo el "Asteroids" uno de los mas recordados (y que había heredado cierto aire del mencionado "Space wars"), pero no sería la plataforma que dispararía este género al estrellato (quizás por la falta de títulos, o porque se nos quemaba el transformador a cada rato .jah!).
La Nes, como de costumbre, tuvo  el privilegio de contar con grandes títulos de navecitas. Gradius, Twin Bee, Galaga, Macross,Tiger Heli, Star Force y tantos otros.
Si hablamos de arcades, está de mas decir que Capcom nos regaló una saga de shooters,que ya son de culto. Aquella que comenzara con el popular "1942" y que nos situara en plena guerra mundial. Nuestro biplano, despegando desde el portaaviones, es una imagen que no nos habremos cansado de ver.
Sega, la empresa que ya nos acostumbró a presentar juegos vanguardistas, se despachó con el genial "Space Harrier", donde no manejábamos una nave,sino a un rubio con un potente arma. La perspectiva de este juego era trasera y el detalle gráfico, asombroso para la época.
De mis favoritos en las máquinas de arcade, puedo mencionar al "Aero Fighters", donde elegíamos a pilotos de varias nacionalidades, cada uno con su tipo de avión específico, su propia clase de proyectiles y un ataque "especial" diferente para cada uno. Ya para esta época, el uso de "Power Ups" estaba mas que instaurado, por lo que, mientras íbamos destruyendo todo a nuestro paso, podíamos recoger diferentes tipos de estos "Pow" para potenciar o modificar nuestro arsenal. Jugar cooperativamente con otro amigo, era realmente alucinante (y productivo,ya que si nuestro compañero "caía" primero, nos "dropeaba" todos sus "Power ups" :D)

"Trouble Shooter"-El precioso juego para la Megadrive/Genesis de Sega. Con onda muy "anime".



"Phelios"-El juego de Namco. Con el Pegaso en lugar de nave.

Capcom también produjo, para arcade, una recreativa llamada "ThreeWonders" que incluía tres tipos diferentes de juegos: un puzzle, un plataformas y un shooter aéreo de nombre "Chariots", técnicamente muy vistoso. El viejo Twin Bee que nos divirtiera en la Nes y arcades ( sacando campanitas de entre las nubes) siguió el mismo camino con su secuela "Detana!Twin Bee" y varias mas,que no fueron muy conocidas fuera de Japón.  La empresa Psikyo, por su lado,se caracterizó por largar numerosos shooters, entre ellos el Gunbirds, que tenía como detalle mas llamativo, no hacer uso de naves de combate,sino de personajes humanos que zurcaban la pantalla, al igual que el Space Harrier,el Sol Divide de PSX o el "Phelios" de Namco (ambientado en la era de los mitos griegos, montados sobre el legendario Pegasus). Y hablando de personajes humanos volando por los cielos y esquivando el insistente fuego enemigo, no puedo olvidar el "Trouble Shooter" de Megadrive, que tenía un curioso sistema , donde controlábamos a dos preciosas (kawaii, diría en otros ámbitos) señoritas, que luchaban espalda con espalda contra mechas de toda clase y color.
En cuanto a los mencionados juegos de visión isometrica, estaba la saga "Strike"(Jungle, Desert y Urban Strike), en el que pilotábamos un copado helicóptero,mientras hacíamos tareas de rescate y demás misiones peligrosas (uhhh!).

El magnifico arcade  de scroll vertical,"Aero Fighters/Sonic Wings". 


"Chariots"-Un preciosista juego de Capcom que formaba parte del arcade "Three Wonders"

Yo pensaba que haciendo uso de un poco de memoria iba a poder meter, en este blog, la mayoría de los juegos de naves que llegué a disfrutar (o sufrir), pero...Por Dios! Cada vez que recuerdo un título, aparecen al menos diez imágenes de otros,cuyo nombre no puedo vislumbrar con claridad.
A ver. Voy a ordenar entonces los archivos polvorientos en mi cabeza.
Vamos por un poco de extravagancia en este género. Y en esta clasificación entra sin duda, como uno de los mas memorables, la saga "Parodius" de Konami. Pingüinos, ninjas voladores, pulpos; podíamos manejarlos a través de escenarios surrealistas, mas cómico uno que el otro. Ni hablar de la banda sonora, muy acorde a la temática desfachatada del juego, o los jefes finales, que te arrancaban mas de una sonrisa.
Este juego tuvo muchas encarnaciones, haciendo cameos algunos personajes muy populares de la empresa Konami (caso de Goemon,Gradius o TwinBee, por dar algunos  ejemplos).
La saga Thunder Force fue otro favorito de los jugadores de la época (sobretodo el 4). Mientras que en la mayoría de los  juegos, nuestra nave iba modificando su clase de disparo a medida que iba "agarrando" Power ups o Items, en medio del "stage", en Thunder IV, podíamos ir variando a voluntad nuestro fuego,mediante las opciones que se nos mostraban en la parte superior de la pantalla.Esto nos permitía adaptarnos al enemigo de turno. Aparte de todo esto, teníamos dos simpáticos satélites girando constantemente alrededor de la nave, haciendo de apoyo, tanto en ataque como en defensa (algo que se vería en muchos otros títulos similares). Aunque, este juego en particular, se fue modificando en sucesivas reencarnaciones.
R-Type, Raiden,Gradius y Thunder Force (entre los mas famosos),llegaron a sobrepasar la barrera del tiempo y tuvieron,incluso, versiones para consolas mas modernas,como la Playstation2. 
En cuanto a la empresa Nintendo, no se puede dejar de lado al que fuera todo un suceso cuando se estreno en los 16 bits: el sorprendente "Starfox", con sus animalescos protagonistas.

"Parodius"-Una genialidad de Konami.Imposible no reírse con la ridiculez de su entorno.

He de agradecer que tuve la suerte de poder jugar muchas consolas, aunque no tantas como hubiera deseado. Entre las consolas que no resultaron con un final feliz, se encuentran las dos que produjera Sega: Saturn y Dreamcast, que se extinguieron sin alcanzar una popularidad equiparable a sus rivales o a lograr el éxito deseado. Pero al menos dejaron algunos shooters de naves de gran factura y muy adictivos. La Sega Saturn tuvo,por ejemplo, al Dodonpachi (cuyas secuelas "Resurrection" y Saidaioujou, llegaron tanto a consola como al IPhone), al Gunbird y a uno de mis juegos favoritos, el "Panzer Dragon", que nos ponía al mando de un dragón que poseía diversos modos de batalla (cual valkyrie de Macross). Por cierto, este juego tiene una especie de continuación o spin-off,después de muchos años, para la consola Xbox One,bajo el nombre de "Crimson dragon". Le doy la derecha a Microsoft por su política de recuperar franquicias que fueron abandonadas en el olvido. 
Por su lado,la Sega Dreamcast no se quedó atrás,y nos regaló joyitas tales como el "Shikigami no Shiro" (en el que otra vez usábamos personajes en lugar de naves, como en el Gunbird), "Mars Matrix",el Borders Down o el juego que graficaba, en todo su esplendor, el titulo de "bullet hell": el desquiciante "Ikaruga" (mi favorito de la consola").

(Detalle colgado: La barrita móvil del famoso "Arkanoid" era una nave, asique,técnicamente,podría decirse que es un juego de navecitas también. Digo... )

"Ikaruga"-Un asombroso shooter que llevaba el concepto de "Bullet hell" a su máxima expresión. Simplemente desquiciante.

Y ya que mencionaba mas arriba a Macross, cabe destacar, de entre su larga lista de versiones  para consolas, al Digital Mission 2:Ravens para PSX.A mi parecer, el mejor juego de la saga. Al dia de hoy, su modo de juego en dificultad "Maniac" sigue siendo un reto. De los pocos juegos que nos requería utilizar todos los botones del mando (menos mal que el "select" y "start" se salvaron).
PSX contó también con numerosos títulos para divertirse a los tiros, como el Ace Combat,G-Darius o Einhander. 
Una clara muestra de que el genero ha logrado permanecer, es la popularidad de la franquicia "Touhou",sin ir mas lejos.
Han sido y son tan populares los shooters de naves,que han sido introducidos en juegos que pertenecen a otros géneros. Por ejemplo la fase "The fly king" del Earthworm Jim o la misión en "harrier" del Metal Slug.



La estupenda intro animada del "Macross:Ravens" de PSX. Aca tomabamos el papel de un "Focker".Imperdible.




Un homenaje de Konami a un icono de los juegos de naves, en su TCG Yugi-Oh!

¿Cual es el secreto detrás de la longevidad de este tipo de juegos? Vaya uno a saber (que reveladora respuesta). Lo que si puedo decir,desde mi humilde punto de vista, es que su mecánica simplista,su vertiginoso ritmo de juego, su violencia a raudales y  su innegable atractivo visual y sonoro-en la mayoría de los casos- lo ha mantenido como una opción muy entretenida a la hora de buscar un juego sin mayores complicaciones. Al igual que los beat em up y plataformas -que comentaba en otros blogs-es muy sencillo meterse de lleno en un shooter de naves, pues basta solo un par de botones y el direccional, y ya estamos jugando. El reto está en tener buenos reflejos y  una vista siempre atenta. No hay menus complejos,ni interfases sobrecargadas y -para que mentir-  no nos importa demasiado el argumento. Es suficiente con que una raza alienígena quiera venir a intentar dominar nuestro planeta, para salir a repartir balas, misiles, rayos laser o lo que fuere, a lo loco. Es adrenalina pura. 

Después de tantas reseñas sobre los géneros que hicieron historia en el mundo de los videojuegos está, mas que claro, que la premisa principal siempre fue una: "divertirse". Y si de divertirse se trata, los juegos de "navecitas" siempre han sido especialistas en este apartado.
Ready to play?

Los ovas basados en "Salamander" el shoot em up para arcades de Konami. El género llevado a la animación de la época.